2018年04月12日

初心者向け? スマホゲー「魔女の迷宮」を攻略【ローグライク】

スマホゲーを一度遊んでみたいと、ずっと気になっていた「魔女の迷宮」をプレイしました。
一応、持ち込み不可ダンジョンをクリアしたのでざっと攻略の感想を。

ちなみに魔女の迷宮は、2018年4月11日にandroidとiOSに同時発売されたタイトルです。

一言感想は、「想像以上に快適な操作性と、初心者向けの無難な調整の不思議のダンジョンクローン」


以下は、ネタバレがありますので見たくない人はブラウザバックで

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〇 ダンジョンについて

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・魔女の迷宮(初級~真魔王級)
 → いわゆるストーリーダンジョン。
このうち、真魔王級が持ち込み不可(もっと不思議のダンジョン)に相当。
ダンジョンの説明に出てくるので書きますが、迷宮の深層にはボスがいます

・パズルダンジョン
 → 全20問の、いわゆるフェイの問題

・タイムアタックダンジョン
 → 持ち込み不可でクリア時のタイムを競うモード。
こちらが本作の上級者向けダンジョンのようです。
現状のリーダーボードが何故か「死亡時のタイム」まで記録されてしまうため、即死RTA祭りと化している。12日現在の1位は1.3秒とぶっちぎりで最速

※ 13日に修正されたようです。

・試練の間(戦士級~覇者級)
 → 持ち込み可のボス連戦モード


〇 課金要素
まず、普通にゲームを遊ぶ分には課金要素は一切ありません。
今のところの課金要素は

・使用キャラ追加
 → 初期キャラ(主人公)よりもステータスが高かったり、敵が落とすクリスタルを最大3つのところ4つまで持てるキャラが使えるようになります。救済措置のようなもの

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・倉庫拡張
 → 初期では20個までしか預けることができませんが、最大で100個まで拡張可能なようです。

・広告削除
 → 広告が消える。お布施するならゲームに影響しないので一番無難?

・遠征チケット購入
 → アイテム入手手段の一つである遠征の回数を増やすことができる。

今のところ、これくらいでしょうか。
あまり散策していないので、また見つけたら追記します。
こんな感じで、買い切りゲームに近い印象。


〇 ゲーム性

良く言えば、初代トルネコのシステムをもう少し良くした感じでバランスがよい。
悪く言えば、特に難しいわけでも変わったシステムもなく真新しさが一切ない感じ。

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気になる持ち込み不可ダンジョンですが、今作はストーリーダンジョンとタイムアタックダンジョンの二つがあります。
ストーリーダンジョンの方は全40Fで、最深部にボスがいます。
ここまでの持ち込み可ダンジョンでもボスが出てきているので、対策しつつ潜っていくスタイルです。
タイムアタックダンジョンの方は、ストーリーダンジョンを30Fに圧縮したようなもので、上級者向けのようです。純粋にクリア難易度が高いです。

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・序盤のボス。鈍足薬+倍速薬の後、火炎の杖連発でノーダメ撃破

ただ、何というか極めて普通の不思議のダンジョン風に仕上がっており、また理不尽要素もかなり削られている印象。
そのため、深層では硬い敵・高火力の敵くらいしか強敵がおらず、あまり緊張感が無い。

※↑ あくまで真魔王級の初見プレイ時の感想です。

独自要素のクリスタルですが、言ってしまえばシレンの肉・ドラゴンファングのファングをサクリしたようなものです。3つの枠をどんどん回していく攻略スタイルを推しているようですが、正直殴るよりちょっと強い程度の能力が多く、一部の部屋全体に状態異常等の能力を貯めこみ、MHやボスで解放が最善手になります。
別枠で持てるアイテム、と言う程度でパッとしないのはちょっと惜しいところです。

壷や合成、ダンジョン内のお店といった要素はなく、床落ちアイテムを拾ってアイテム枠20とクリスタル枠3の23つをやりくりするという内容です。
合成要素はまったく無いわけでなく、一応は武器の修正値を移動させる巻物くらいはあるようです。
(要検証ですが、武器にランダムで別の特効特防が付与されていて、移動させることが出来るかもしれません)


※ 真魔王級のラスボス戦動画になります。

その代わり、上の動画のように杖や薬が効かないボスにもクリスタル効果で毒や混乱が通るようです。
すべての異常が通るかは未検証ですが。

ボス戦は、倍速薬+無敵薬が一番有効です。後半ボスに鈍足のクリスタルが効くなら、もっと良いです。
ボス戦では時間経過で雑魚が湧くので、出現までに貯め込んでおいたアイテム、高ダメージを与える「火炎の杖」「氷の杖」「火炎の薬」を使いまくります。
開幕の雑魚掃除は、クリスタルや目つぶしの巻物などで対処。

これでどのボスも解決できます。
ボスの種類自体は多いですが、細かい差程度でほぼワンパターンな対処法に。
ボス戦は正直、作業ゲーに近く面白さはありませんでした。。。
あくまでストーリーダンジョンということですかね。





〇 〆

細かく作られており無難にまとまっているのですが、どうしても印象の薄いゲームというのが正直な感想です。

スマホでの操作性や課金要素について事前情報を聞いていたので、どんな作り込みか気になっていました。
確かに仮想コントローラーは使いやすく、敵への自動振り向きなど快適さには驚きました。
その分、アイテム欄を開く時の遅さ、杖を使うために毎回スクロールする手間、フェアリー系等状態異常のエフェクトの長さなど、別の要素が気になります。


趣味で作られた無料ゲーということで、その点では1日楽しませてもらったのは大きかったかなぁと。
ただ、メインダンジョンもパズルダンジョンも1回でクリアが容易なレベルで、
じゃあやり込みと言っても特にやってみたいなぁと思えないところが残念なところ。
タイムアタックダンジョンは1F毎にタイムが記録されており、難易度もそこそこあって楽しいです。だからこそ、若干の操作の不便性に難があるのが勿体ないところ。

パズルダンジョンを遊んだときに感じたのですが、殆どが基本テクニックの練習で凝った問題が無かったところを見ると、現在のバージョンの全体的なバランスは、ローグライク初心者向けに調整された印象が強かったです。
私のように、どちらかというとタイムアタックより高難易度99Fダンジョンをじっくり攻略したいという人にはまだおススメは出来ない感じではあります。充分面白いんですけどねー

とは言っても、今はあくまで下地を作った段階であり、今後アップデートで充実していくのかな? と期待しています。

暫くはタイムアタックダンジョンをメインに遊んでいこうと思います。
こちらについては別記事でまた取り上げる予定です。

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・おまけ: はぐれメタルもどきの分裂稼ぎ。こいつのクリスタルは階段直行という最強能力
posted by パンケーキ at 22:20| Comment(0) | 不思議のダンジョン | 更新情報をチェックする

2018年03月16日

ウデマエⅩの懸念事項と期待[スプラトゥーン2]

先日、ウデマエⅩについて情報が公開されました。




ウデマエXについて、ざっと気になる点をまとめると、
・S+10~50は自動的にウデマエXに移行
 → 実質カンスト制度の廃止
・ウデマエXはレート制(Xパワー)
・レートは月1でリセット。期間中に規定パワー、または著しくパワーが下がるとS+9へ降格
 → 規定パワー等のボーダーラインについてはまだ不明

とのことです。その他色々とガチマッチの変更があるので、実際のリンクを。

この変更による、個人的に懸念している事について書きます。

1.一人用ゲームモードとしてのウデマエ制度喪失
 → S+カンストという個人の達成目標から、固定枠の奪い合い(椅子取りゲーム)になる

2.S+10~50消失による、S+9以下のレベル低下
 → ウデマエXの基準設定を厳しく。S+0~9の見直しも必要では



1.一人用ゲームモードとしてのウデマエ制度喪失

まず、「ウデマエXという称号は、実質S+カンストに代わるステータスになりえるのか?」という点

私のように今更ウデマエを上げ始めた人や、“最近”このゲームを始めた人、“今後”このゲームを購入する人にとって、ウデマエXが導入されれば、二度とカンストをする機会が無くなります。

よく揶揄されるのが「S+二桁以上になれば後は作業ゲーだから、時間さえかければカンスト出来る」というもの。

私はカンストしていないので、「これはちょっと違うのでは?」と思う一方で、この話は前から言い続けている「ウデマエ制とガチパワーが一致していない」からではないのかと思うのですよね。この件については以前のブログを↓↓
ガチマッチがつまらない私的理由 [スプラトゥーン2]

上記の通り、現行のカンスト制度は問題はあるものの、「S+50」というやり込みによる称号が得られます。
誰でも、S+50という文字を見れば「ああ、このプレイヤーはかなりの凄腕だし、時間を掛けたのだなぁ」と分かります。
S+の数値が増えていけば、何となくは「自分の実力も付いて行っているのかな」と成長感を与えてくれますから、コツコツと遊び続ける動機にもなります。

もちろん達成が難しいものの、「自分さえ頑張れば到達できる」領域であるため現実的なラインでもあります。
しかし、ウデマエXはレート制によるランキング制度に変わるため、明確に他人を意識した「椅子取りゲーム」になります。
S+50は時間に応じて達成プレイヤー数が増えていきますが、ランキングは上位〇〇人と固定の枠になるため、余程実力をつけるかプレイヤー数が減らなければ達成できないことになります。
(S+に到達すること自体が椅子の奪い合いでは? という議論は保留で)

ランキング上位となると、途方も無く天井が高くなるので目標としては設定しづらいですし、変動するレートを目標にしても、こちらも上位プレイヤーにとっては天井が無いわけですし(時間の問題はあります)。
こうなると、殆どのプレイヤーにとってガチマッチの最終到達点は、ウデマエXを維持するということ、ウデマエXへ到達になるのでは過言ではないかと思います。

また、Xパワーは一定期間でリセットされる = 常に遊び続けなければいけない ことになります。
現行のウデマエ制度は、自分の好きなタイミングで遊べばウデマエの数値を重ねていくことができますが、ウデマエXになると「月1」という制限が加わるため、フェスのように運営からプレイタイミングを操作される状況になります。

ですので、ウデマエX以降は、自分の目標から他人へとの競合へと、ゲームモードが変わっているのではないかと思います。
一握りのトッププレイヤーや、プロゲーマーを目指す人にとっては意義のある変更かもしれませんが、単純にウデマエをコツコツと重ねているその他大勢のプレイヤーにとって、ゲームへの向き合い方を「開発陣側から」変えられてしまうというのは酷な気がします。スプラトゥーン2のアップデート中にやる必要はなくカンスト制度は保留しておき、次回作からやれば良かったのではと思うばかりです。

公式のウデマエXについての中で、ガチマッチは「単にウデマエを上げることより、プレイヤーが真剣にプレイするための土台強化」と明言しているので、ウデマエは単なるおまけであり、今後はこういう方向性ということなのかなと。

ただし、実質カンストが無くなるわけで、S+10≒S+50になるのですが、ウデマエXを維持すること自体がカンストやS+上位に見合うだけの価値が無いと、次に書く話のように「ただS+の次のウデマエ」になり下がる気がします。



2.S+10~50消失による、S+9以下のレベル低下

要は、S+帯が弱くなるのでウデマエXへ簡単に上がれるようになるのでは、という話。
そうなると、今のS+10よりも弱いプレイヤーがウデマエXになるので、Xの価値が下がる恐れがあるのではないか。

現行制度では、S+0(ガチパワー1700~1900)から開始でも、勝率7~8割で早くともS+2~3、勝率6割ほどで遅くともS+5~6で、ガチパワー帯2000~2100のマッチングになります。
パワー帯2000以上になると、S+カンスト勢ともマッチングする状態になるので、かなりレベルが高くなります。
この状態でもウデマエを割ることなく、それなりの勝率を維持出来ればS+二桁に行くことができます。

今でもすでにS+内ではS+下位とS+上位に分かれているため、このS+上位(ガチパワー帯2000~2100)のプレイヤーがそのままいなくなってしまうとどうなるのか。

S+5~S+10のマッチングが、現状のガチパワー1700~1900と同等か多少上くらいになり、4月からはこのプレイヤーがそのまま
トップ勢とのマッチングを経験することなく、ウデマエXへ昇格する状況が生まれるのではないでしょうか。

ですので、S+からウデマエXへの昇格条件を厳しくしないと、間違いなくウデマエXの価値が下がります。
今頑張ってS+10にしなくても、今それなりに勝てるレベルであればアップデート後にウデマエを上げれば楽にウデマエXに昇格出来ます(後のために、4月以降ウデマエXへ昇格したプレイヤーを後発X勢とします)

この問題を保留しておくと、今度はウデマエX内の月1リセット制度と関わってきます。
アプデ後、後発X勢が混ざった状態で最初のリセットが行われた時のXパワー集計(6月の初週)は、今のS+のマッチングよりもカオスな状況になっているのではないのか。
現行のS+上位のマッチングを経験していない層もXパワー集計に参加するわけです。
この状況は、「マッチングがXパワーに近いプレイヤー同士で行われる」ということなので、初期からウデマエXのプレイヤーのパワーを月1のリセットと言えども「一定基準のパワー初期値」を維持しておかなければ、

「後発勢のせいで初期のパワーが低くなった、今月はもうガチマ遊ばねー。スプラ2なんてクソゲー」

とソロでのフェスマッチと同じ状況を生むと想定されます。

ですので、公式の発表にある

「リセットされるとき、Xパワーが規定よりも小さいプレイヤーは、S+9へウデマエが降格します。また、Xパワーが規定よりも大幅に小さくなってしまうと、リセットを待たずにS+9へウデマエが降格することもあります」

この「規定」「大幅に」の設定次第ということになるとは思いますので、ここが肝になるのだろうなと。

1に書いた通り、この規定のパワーを維持することがなかなかの難易度であれば、ウデマエXがそれなりのステータスになると思います。Xから落ちたプレイヤーが復帰するためにS+内で競う状況が生まれれば、S+が圧縮されて、今度はS+から落ちるプレイヤーも増えるかもしれませんし。

例えば、今S+10~50のプレイヤーがアクティブユーザーで1%ですが、ウデマエXを維持できるのはその内でも半数だけとなれば、多くのプレイヤーがS+9以下に落ちます。それにより疑似的に現在のS+上位のマッチングが作られると。
こうなると、S+でウデマエが割れたら「一律で-5」という制度も見直さなければ、Sに今のS+が流れ、今のA+にSが……と、連鎖的にS+以下にも影響が出るので「別の不満を生む」恐れがありますけれども。

ですので、安易にウデマエXが作られても、ウデマエXが厳しすぎても「S+0~9のシステム調整」が必要になると思われます。





ここからは個人的な話ですが、前作はS+カンストに拘っていなかったのですが、ここ最近は今作は目指せるものならカンストしてみようと思っていました。
ただ、それも最近になってからの話で、発売当初はあまりにも時間が掛かること、ウデマエとガチパワーの不一致に疑問を抱いて遊んでいませんでした。
それでも、「上手いプレイヤーと戦える」というのがありますし、最近は自分の目でカンストを見てみたい、とガチルールを絞って遊んでいました。


ウデマエXは、現行のウデマエ制度へのプレイヤー側からの不満に答えた結果だと思います。
ただ、ウデマエの上昇とガチパワーの上昇の相関性がもっと分かりやすければ出なかった不満では? と。
前の記事に書いたように、ウデマエが上がっているのにガチパワーが下がっている気がする問題や、ウデマエに対してガチパワーが高い人にとっては飛び級条件が不明すぎる問題だと思いますし。

それと介護マッチの不満も確かにありますが、介護マッチの良い点は私のように「底辺S+でも有名トップ勢とマッチングする」ということにあるかと思います。
頻度が多く感じることが問題ではなかったのかなぁと。
ウデマエXで完全にレートで統一されて、介護マッチが全く無くなってしまうと、フォロアーのカンスト勢の方と野良でマッチングして一喜一憂するという機会もなくなっちゃうのかなという悲しみもあったりなかったりしますし。

まぁ、不特定のプレイヤーと遊ぶ現在のガチマッチが果たして一人用ゲームか、という根本的な議論がありますが、私はS+の数値を重ねるという目標によりかろうじて一人用ゲームと言えるという立場で書いています。その辺の議論は私はしないつもりです。


何はともあれ、とりあえず私はエリアとアサリはウデマエXを遊べそうなので、おそらく次書く時は「悲報 ウデマエXから転落」という内容になりそうですね。

目指し始めた途端にカンスト廃止と出たので残念ではありますが、文句を言って遊ばなかった自分が悪いですし、「上手いプレイヤーと戦える」という楽しみはなくなりませんからね。
ウデマエXでよりガチマッチが楽しくなれば問題ないです。


(と言っても、もうすぐswitchにプリパラが来るので、ウデマエXのことを忘れてプリパラおじさんになっている可能性も微レ存)


posted by パンケーキ at 12:18| Comment(0) | スプラトゥーン2 | 更新情報をチェックする

2018年03月13日

ガチマッチがつまらない私的理由 [スプラトゥーン2]

一応断っておきますが、ネタです。
最初から最後まで、個人のガチパワーかチーム毎の平均パワーを表示しろと言っているだけの話です。

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本日、久々にウデマエを割ってしまいました。
ガチマッチの時間割が、エリア①(コンブ、ザトウ)→アサリ→エリア②(ガンガゼ、モズク) だったので、モチベが高いのでウデマエを上げようと遊んでみました。


ところがどっこい、エリア①の時は苦手ステージにも関わらず5割ちょいの勝率でウデマエが上がったのですが、
エリア②では1勝9敗でOKラインに全く届くことなくウデマエが割れてしまいました。
同じ日の出来事だけに、本当にショックが大きく心が折れました。

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悲しみのあまりやけ酒を飲んだ勢いで、今作スプラトゥーン2のガチマッチの仕様の悪さを改めて愚痴に書こうと思います。



1.マッチングシステムの不透明さ

・ガチパワーの謎

ガチマッチは、S+以上になると大きく分けるとS+下位(パワー帯1700~1900)とS+上位(パワー帯2000~2100)に分かれます。
しかし、8人の平均パワーでしか表記されないので自分がどのくらいのパワーなのか不明です。S+の下位か上位のマッチングか、くらいしか分かりません。
S+上位になっていて、ウデマエが上がっているのに勝率が悪いとパワー1900台にマッチングしたりもします。
そして、何故か今日ブキも光るくらいには勝率が戻っていたのにもかかわらず、パワー帯1800台に入れられました。ウデマエがS+17になった後だったのですが、実はウデマエは上がっているのにパワーが下がっているのではないのかと疑心暗鬼になってしまいました。

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偶然かもしれないですけど、1,800台に入れられたという事実だけで、傷ついたというかなんというかショックが大きかったです。
何故個人のガチパワーが見えないのか、いまだに謎です。
個人のガチパワーを表示することに何か不都合が無ければ実装してもらいたいです。

・マッチングシステムの統一感の無さ

まず、スプラトゥーン2はレギュラーマッチ(ナワバリ)、ガチマッチ、リーグマッチ、フェスマッチとありますが、それぞれマッチングシステムが不透明で、何を目的とされているのかが分からない。

フェスマッチでは各チームの平均パワーが出ていて、「今回は格上戦かー頑張るぞー」「相手は明らかに格下か、負けられない」と、試合前に情報が出るのである程度モチベにつながります。

先ほども書きましたが、ガチマッチでは8人の平均しか表記が無く、どういった試合かが不明です。
前作でもそうでしたが、前作の後期のように、勝てばウデマエが+いくつ、負ければーいくつと統一されていればいいのです。が、今作ではウデマエゲージの上昇率露骨に変動します。
この仕様ですが、まず「自分が勝利した時以外には、試合後にロビーで各人のウデマエを確認する以外に格上戦だったか、格下戦だったかを判断できない」というのがモヤっとします。

まぁそんなこと気にせず勝てれば別にいいだろって話でしょうけど、何故そこまでして隠したがるのか謎です。

先ほどのガチパワーの件もありますけど、明らかに格上戦ばかり当てられているウデマエ帯があるような気がするのですよね。勝率3割でも割れない、勝てばゲージが大幅に伸びるからというような感じ。
今日なんか、S+17でゲージ3割で3ヒビ入っていましたが、3連勝しただけでゲージが9割まで伸びましたし(その後割れましたが)

これも、個人のガチパワーかチーム毎のパワーが可視化されれば、プレイヤーが変に勘くぐらずに済むと思うのですよね。


2.飴と鞭のバランスの悪さ

ウデマエゲージシステムの事なんですけどね。
初期では、S+のゲージ4割以下で割れてしまうと、下手すればS+49から0になったみたいです。
それが改善されて今ではゲージ5割でキープになった一方、割れるとウデマエが最大-5ダウンで済みます。

しかし、いくら5ダウンと言えど1回ウデマエを上げるのに何日かかるのかという話。

前作では勝率でぐんぐんゲージが伸びるので、勢いで何とかなったこともあります。
それに、たとえS+からSに落ちてしまっても、「まぁS+70から5連勝すればS+30に戻るし、S+一桁から復帰するより楽だ」という楽観要因もありました。

S+30から10連勝すればウデマエ4×3+3×7=33 のS+63になりますが、今作はウデマエを割ってから10連勝してもウデマエ+1ですからね

今作では、ウデマエの飛び級という制度がありますが、正直かなりの実力のプレイヤーでなければお目に書かれない制度です。ウデマエが割れたけど、飛び級すれば関係ないと言えるプレイヤーなんてほとんどいないのではないでしょうか。

割れたらまた何時間もかけてウデマエを上げ直しです。

また、本日の私のように、S+17から18ではそこそこの勝率で勝てていたのに、S+18になった瞬間に全く勝てないという現象が起こります。
この、OKラインまで行かなければウデマエが上がっても安心できないという要素が、非常に不快です。
せっかくウデマエを上げても、その瞬間には「急に勝てなくなってウデマエが下がるかもしれない」と、怯えながら遊ばないといけないのですよね。
正直S+50になるまで、いくらウデマエを上げても喜べません。50まで上げれば「一度カンストしてるし割ってもいいやー」なんて思えるかもしれませんが、そんな強靭メンタルなプレイヤーがどれだけいるのかと。

ウデマエが割れるという演出もさることながら、救済措置が少なすぎることが不快感を上げている要因かもしれません。

3.平均化出来てないバランスの悪さ

簡単に言えば、パワー帯2000での「カンスト2人とS+一桁2人」で平均取ってるようなマッチングや、「こちらは全員S+一桁」VS「カンスト3~4人」という格差マッチ(格上戦)。
正直面白くない。
特に後者は勝てるとウデマエゲージが増えるので美味しいかもしれないですけど、ギャンブルじゃないんですし、そんなマッチングが頻繁に起こるとほんと苛立ちしか起きないです。世間的には懲罰マッチというのでしょうか。
普通に考えて余程の実力じゃないと常勝できない試合じゃないですか。
ブキでバランスを取った結果なのかもしれないですけど、結果的にブキ被りが何組もあったりして、何とかならなかったの? と思うことばかり。

実はそんなことなくて、割合的にも少なくてチームの平均パワーはほぼ均等ですよっていうのなら、何のことは無い、早くパワーを可視化してほしい。

そうでなくても、S+10~20が8人でマッチングとか、S+30~40でマッチングとかそういうバランスをみんなは望んでいるのではないのかなと。

ナワバリやフェスでもそうなのですが、連勝するとS+3人にB~Aを入れてバランスを取るようなマッチングになっていて、誰が喜ぶシステムなのか意味が不明です。
こちらに関しては連勝数だけを見ていて、S以下の人も混ざっているのかもしれないですが。
その代わりナワバリだとチャージャー4とか平気でマッチングするので、ウデマエを気にしないなら何してもいいのかっていう状態ですしおすし。




と、以前スランプだ~という記事で殆ど同じようなこと書きましたが、今回もほぼ同じ内容に。
前と違い、かなり連敗には気を使って持ち直せるように取り組んではいたのですが、それでも全く何もできずに今回割れてしまいました。
そこまで苦手ステージでも無かっただけに、衝撃が凄まじかったです。

まぁなんというか、スプラトゥーン2自体はそこそこ面白いですし、世間的によく言われるブキのバランス辺りについては自分的には満足しているので、このストレスの原因にしかならないウデマエシステムだけは何とかならないかなぁと思います。個人的に、このシステムだけで他のすべての面白さを台無しにしてるといっても過言でないと思います。
何度も言いますが、ゲームデザインと言うか「何故パワーの仕様がルール毎で統一されていないのか」が非常に謎です。
それにイカウィジェットも非公式アプリではありますが、勝率の内部数値が非公開になり、余計に表に出てくる数値が不透明になったことも、正直不満要素ではあります。公式がそうさせたのか、そこまで隠したいのか……と。

【スプラトゥーン2】S+カンストの裏技? があるのかという話
以前に書いた記事のように、今のウデマエ制度はシステムの穴を付いていくと、わざとパワーを下げてしまえば楽にカンスト出来るのでは? という前からの思いもあります。


そんな思いもあって、ウデマエXには期待しているのですけどね。

救済措置ではなくて良いので、もっとモチベ向上につながるようなシステムであって欲しいです。


実装まで、またウデマエを上げ直しますか。。。

posted by パンケーキ at 00:47| Comment(0) | スプラトゥーン2 | 更新情報をチェックする